履歴書不要!
面白いゲームを楽しんで創る人が集結!
代表がクリエイターなので創り手のココロを分かってもらえる!
ジャンルに拘らない社風!ずっと同じジャンルずっと同じハードなど無し!
グラフィックデザイナーの新卒採用・就活・就職情報
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ここに注目
" 求められる物は創らない それ以上の物を創る "
「求められる物は創らない それ以上の物を創る」という信念のもと、2013年5月に設立されたばかりの会社です。
高い技術力を基礎に「ゲーム性」「ビジュアル」「触り心地」に拘っており「面白そうなプロジェクトであれば、ハードウェアやジャンルは関係なく取り組む」という精神でゲーム制作に取り組んでいます。
また、VRから家庭用ゲーム、アーケードゲーム、スマートフォン向けゲームなど様々なゲーム開発に着手、協力しています。
現在も新作の制作に取り組んでいます。今後もオリジナル作品の自社販売や、独創性の高いゲームを純度高く作るためにも、グラフィック、プログラム、企画の全てを自社で開発する体制づくりに取り組んでいます。
高い技術力を基礎に「ゲーム性」「ビジュアル」「触り心地」に拘っており「面白そうなプロジェクトであれば、ハードウェアやジャンルは関係なく取り組む」という精神でゲーム制作に取り組んでいます。
また、VRから家庭用ゲーム、アーケードゲーム、スマートフォン向けゲームなど様々なゲーム開発に着手、協力しています。
現在も新作の制作に取り組んでいます。今後もオリジナル作品の自社販売や、独創性の高いゲームを純度高く作るためにも、グラフィック、プログラム、企画の全てを自社で開発する体制づくりに取り組んでいます。

クリ博エージェントはクリ博の母体会社が運営する、あなたの就活をお手伝いし内定獲得を一緒に進めるエージェント機能です。
20年にわたってクリエイティブ、マスコミ業界の企業にたくさんの方に入社していただきました。みなさんにとって初めて取り組む就職活動を私達は毎年、サポートし経験してきております。内定獲得の確率を上げ、希望する企業で内定を勝ち取るサポートを完全無料で実施します。お気軽にご連絡ください。
クリ博エージェントはクリ博の母体会社が運営する、あなたの就活をお手伝いし内定獲得を一緒に進めるエージェント機能です。
20年にわたってクリエイティブ、マスコミ業界の企業にたくさんの方に入社していただきました。みなさんにとって初めて取り組む就職活動を私達は毎年、サポートし経験してきております。内定獲得の確率を上げ、希望する企業で内定を勝ち取るサポートを完全無料で実施します。お気軽にご連絡ください。
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20年にわたってクリエイティブ、マスコミ業界の企業にたくさんの方に入社していただきました。みなさんにとって初めて取り組む就職活動を私達は毎年、サポートし経験してきております。内定獲得の確率を上げ、希望する企業で内定を勝ち取るサポートを完全無料で実施します。お気軽にご連絡ください。
スタッフと共に着実に成長を続けるCG・VFXスタジオです。
私たちグラフィニカはデジタルアニメーションの先駆者的存在である、GONZOのデジタル部門が(株)キュー・テックのグループ会社として2009年に移管設立されたCG・VFXスタジオです。「青の6号」「戦闘妖精雪風」「ラスト・エグザイル」「巌窟王」「アフロサムライ」等で培われたGONZO時代の創作力と、ポストプロダクション大手であるキュー・テックとのコラボレーションにより、常に先進的映像を発信しています。
CG・VFXスタジオとしての一番の特徴は、アニメーションだけではなく、実写のCG・VFX、ミュージッククリップやCM、Web、イベント映像、ゲーム等、様々なジャンルの映像制作を行っていること。様々なジャンルの作品に携われることは、クリエイターとしてより多くのスキルを身につけれられることに直結しています。
現在スタッフの人数は派遣・業務委託スタッフを含めて約280名。受注タイトル数の増加に伴って2009年の設立時から4倍近くに増加しており、2013年春に札幌スタジオを新たに開設したことも受けて、さらなる増員を計画していますが、増員以上に大切なのはスタッフのスキルアップだと考えています。
グラフィニカにはアニメーターの板野一郎氏がアドバイザーとして所属されており、「板野ゼミ」と称する勉強会を定期的に開催。スタッフ全員が均一に学べるよう、一人一人に対して具体的な指導を受ける機会を設けています。
CG・VFXスタジオとしての一番の特徴は、アニメーションだけではなく、実写のCG・VFX、ミュージッククリップやCM、Web、イベント映像、ゲーム等、様々なジャンルの映像制作を行っていること。様々なジャンルの作品に携われることは、クリエイターとしてより多くのスキルを身につけれられることに直結しています。
現在スタッフの人数は派遣・業務委託スタッフを含めて約280名。受注タイトル数の増加に伴って2009年の設立時から4倍近くに増加しており、2013年春に札幌スタジオを新たに開設したことも受けて、さらなる増員を計画していますが、増員以上に大切なのはスタッフのスキルアップだと考えています。
グラフィニカにはアニメーターの板野一郎氏がアドバイザーとして所属されており、「板野ゼミ」と称する勉強会を定期的に開催。スタッフ全員が均一に学べるよう、一人一人に対して具体的な指導を受ける機会を設けています。

Drum up Entertainment! パチスロを"誰もが認める"エンタテインメントにしたい。
エピクロスは、2004年の創業以来一貫して「パチスロを誰もが認めるエンタメに変える」という目標を掲げています。
◆感情を揺さぶる心地よい未知の体験
エピクロスの開発方針は、パチスロの持つ娯楽性能を最大限に引き出して、プレイヤーの「氣づき」を促進する新しいエンタテインメントを創出すること。これは創業以来の理念でもあり、その根底にあるのは、パチスロのイメージを変えたい!という強い想いです。パチスロは、プレイヤー自身が能動的な操作をしない限り、遊びとして成立しません。エピクロスでは、それをより驚きをもった形で楽しめることを目指し、ゲーム部分だけでなく実際に触る筐体から設計してまいりました。レバーを叩く、ボタンを押すに加え、タッチパネル式の液晶を使って「映像に触れる」という新しい操作を盛り込んだのも、プレイヤーにこれまでに味わったことのない未知の体験を提供したいという想いからでした。
◆組織力に支えられたフットワークの軽さが強み
エンタテインメント業界は、流行の移り変わりが早く浮き沈みの激しい世界と言えます。こうした世界で戦っていくためには、市場の流行を敏感に捉え、活かしていくスピード感が重要ですが、企画、デザイン、映像、プログラミング、音響など、パートごとに発注していてはそのスピードに追いつくことは難しくなります。エピクロスはパートを全て社内に揃え一貫体制で完結させることで、スピードだけでなくパート間の繋がりも強固となり全社一丸となってひとつの作品を作っていくことが何よりの強みとなっています。
◆大事なのは「考え方」。「熱意」や「能力」は考え方あってこそのもの
パチスロの開発には知識と高い技術力が不可欠ですが、目指すべき方向が揃っていなければ、その力を十分に発揮できません。「考え方」があっていればこそ、それぞれの持つ「熱意」や「能力」を正しい方向に発揮できると考えています。そのため私たちは何よりもまず「考え方」を大切にし、日々の業務や採用活動においても重視しています。ずば抜けた技術力を持つけれども当社の理念には共感できないという方と、技術力はゼロでも当社と同じ方を向いている方がいたとすれば、迷いなく後者に声をかけます。パチスロの遊技経験は問いません。ぜひ説明会に一度お越しいただき、私たちの想いを聞いてください。
◆感情を揺さぶる心地よい未知の体験
エピクロスの開発方針は、パチスロの持つ娯楽性能を最大限に引き出して、プレイヤーの「氣づき」を促進する新しいエンタテインメントを創出すること。これは創業以来の理念でもあり、その根底にあるのは、パチスロのイメージを変えたい!という強い想いです。パチスロは、プレイヤー自身が能動的な操作をしない限り、遊びとして成立しません。エピクロスでは、それをより驚きをもった形で楽しめることを目指し、ゲーム部分だけでなく実際に触る筐体から設計してまいりました。レバーを叩く、ボタンを押すに加え、タッチパネル式の液晶を使って「映像に触れる」という新しい操作を盛り込んだのも、プレイヤーにこれまでに味わったことのない未知の体験を提供したいという想いからでした。
◆組織力に支えられたフットワークの軽さが強み
エンタテインメント業界は、流行の移り変わりが早く浮き沈みの激しい世界と言えます。こうした世界で戦っていくためには、市場の流行を敏感に捉え、活かしていくスピード感が重要ですが、企画、デザイン、映像、プログラミング、音響など、パートごとに発注していてはそのスピードに追いつくことは難しくなります。エピクロスはパートを全て社内に揃え一貫体制で完結させることで、スピードだけでなくパート間の繋がりも強固となり全社一丸となってひとつの作品を作っていくことが何よりの強みとなっています。
◆大事なのは「考え方」。「熱意」や「能力」は考え方あってこそのもの
パチスロの開発には知識と高い技術力が不可欠ですが、目指すべき方向が揃っていなければ、その力を十分に発揮できません。「考え方」があっていればこそ、それぞれの持つ「熱意」や「能力」を正しい方向に発揮できると考えています。そのため私たちは何よりもまず「考え方」を大切にし、日々の業務や採用活動においても重視しています。ずば抜けた技術力を持つけれども当社の理念には共感できないという方と、技術力はゼロでも当社と同じ方を向いている方がいたとすれば、迷いなく後者に声をかけます。パチスロの遊技経験は問いません。ぜひ説明会に一度お越しいただき、私たちの想いを聞いてください。

アプリの開発実績は400タイトル以上!受託開発なしのオリジナル勝負!世界中の人に愛されるゲームを、一緒に作りませんか?
【当社はスマートフォン向けのアプリ開発を行っている会社です】
スマートフォンアプリの企画・開発・運営を主軸に事業展開する、株式会社クロスフィールド。
過去の開発実績は400タイトル以上!
企画段階から完成まで、全ての業務を社内で行っています。
スピード感とクオリティを意識し、面白い!かわいい!楽しい!を目指したアプリをお客様に提供し続けています。
受託開発をしていないからこそ納期に追われて残業、なんてことはありません!
ひとつのアプリを集中的に担当するのではなくいろいろなアプリに関わることができるので、たくさんアプリを作りたい方に向いています。
スマートフォンアプリの企画・開発・運営を主軸に事業展開する、株式会社クロスフィールド。
過去の開発実績は400タイトル以上!
企画段階から完成まで、全ての業務を社内で行っています。
スピード感とクオリティを意識し、面白い!かわいい!楽しい!を目指したアプリをお客様に提供し続けています。
受託開発をしていないからこそ納期に追われて残業、なんてことはありません!
ひとつのアプリを集中的に担当するのではなくいろいろなアプリに関わることができるので、たくさんアプリを作りたい方に向いています。

映像を愛するすべての人に笑顔と感動を
OLMグループは、「映像を愛するすべての人に笑顔と感動を」を企業理念に掲げ、日々情熱をもって業務に取り組んでいます。
「ポケットモンスター」や「妖怪ウォッチ」 をはじめとするアニメ作品やフルCG作品、VFX映像などを多数制作しています。
当社が手がける作品の多くは、お客様の半数を占めるお子様のみならず、同じ時間を共有されるご家族の皆様が揃って楽しんでいただけるような映像作りを心がけ、スタッフ一人一人が絶えずお客様の喜ぶ姿をイメージしながら制作しています。
映画館から出てくるわくわくした子供たちの表情や、電車の中で聞こえる何気ない会話から、自分たちの仕事がダイレクトに伝わるさまを実感できます。
自分の携わった作品を世界中で待っていてくれる人がいる。
そんなやりがいのある仕事をあなたも当社で始めてみませんか!
「ポケットモンスター」や「妖怪ウォッチ」 をはじめとするアニメ作品やフルCG作品、VFX映像などを多数制作しています。
当社が手がける作品の多くは、お客様の半数を占めるお子様のみならず、同じ時間を共有されるご家族の皆様が揃って楽しんでいただけるような映像作りを心がけ、スタッフ一人一人が絶えずお客様の喜ぶ姿をイメージしながら制作しています。
映画館から出てくるわくわくした子供たちの表情や、電車の中で聞こえる何気ない会話から、自分たちの仕事がダイレクトに伝わるさまを実感できます。
自分の携わった作品を世界中で待っていてくれる人がいる。
そんなやりがいのある仕事をあなたも当社で始めてみませんか!

ゲームの楽しさ、面白さを追求する、それがモノリスソフトです。
1999年10月
株式会社モノリスソフトは誕生しました。
『バテン・カイトス』『ゼノサーガ』シリーズを始め、数々のソフトを様々なプラットフォームへ供給しつづけてきましたが、いつの時も我々のモノづくりへの姿勢は「ゲームとしての楽しさ、面白さ」を追求するということでした。
そして、2007年―
そういった開発に対する姿勢、意識を共有できる強力なパートナーとして、任天堂株式会社の協力を得ることができました。
これによってゲーム作りへの意欲は更に高まり、それは様々な作品へと具体化してきています。
我々モノリスソフトは次世代のエンターテイメントを提供するための一翼を担うべく、新たな一歩を着実に踏み出そうとしています。
株式会社モノリスソフト 代表取締役 杉浦博英
株式会社モノリスソフトは誕生しました。
『バテン・カイトス』『ゼノサーガ』シリーズを始め、数々のソフトを様々なプラットフォームへ供給しつづけてきましたが、いつの時も我々のモノづくりへの姿勢は「ゲームとしての楽しさ、面白さ」を追求するということでした。
そして、2007年―
そういった開発に対する姿勢、意識を共有できる強力なパートナーとして、任天堂株式会社の協力を得ることができました。
これによってゲーム作りへの意欲は更に高まり、それは様々な作品へと具体化してきています。
我々モノリスソフトは次世代のエンターテイメントを提供するための一翼を担うべく、新たな一歩を着実に踏み出そうとしています。
株式会社モノリスソフト 代表取締役 杉浦博英

ゲームの楽しさ、面白さを追求する、それがモノリスソフトです。
1999年10月
株式会社モノリスソフトは誕生しました。
『バテン・カイトス』『ゼノサーガ』シリーズを始め、数々のソフトを様々なプラットフォームへ供給しつづけてきましたが、いつの時も我々のモノづくりへの姿勢は「ゲームとしての楽しさ、面白さ」を追求するということでした。
そして、2007年―
そういった開発に対する姿勢、意識を共有できる強力なパートナーとして、任天堂株式会社の協力を得ることができました。
これによってゲーム作りへの意欲は更に高まり、それは様々な作品へと具体化してきています。
我々モノリスソフトは次世代のエンターテイメントを提供するための一翼を担うべく、新たな一歩を着実に踏み出そうとしています。
株式会社モノリスソフト 代表取締役 杉浦博英
株式会社モノリスソフトは誕生しました。
『バテン・カイトス』『ゼノサーガ』シリーズを始め、数々のソフトを様々なプラットフォームへ供給しつづけてきましたが、いつの時も我々のモノづくりへの姿勢は「ゲームとしての楽しさ、面白さ」を追求するということでした。
そして、2007年―
そういった開発に対する姿勢、意識を共有できる強力なパートナーとして、任天堂株式会社の協力を得ることができました。
これによってゲーム作りへの意欲は更に高まり、それは様々な作品へと具体化してきています。
我々モノリスソフトは次世代のエンターテイメントを提供するための一翼を担うべく、新たな一歩を着実に踏み出そうとしています。
株式会社モノリスソフト 代表取締役 杉浦博英
